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Mashiro Kuna - La infancia del Gobierno

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Mashiro Kuna - La infancia del Gobierno

Mensaje por Mashiro Kuna el Mar 10 Dic 2013, 10:32

Mashiro Kuna



DATOS PERSONALES
Nombre
Mashiro Kuna
Apodo
"La Asesina Ígnea"
"La Diosa Infantil"
"La Avispa Blanca"
"El Ángel Perdido"
Sexo
Femenino
Raza
Ángel
Edad
21 Años
Nivel
30
Experiencia
14.800

DESCRIPCIONES
Descripción física
Mashiro… el mismo nombre de la joven ya revela cierto porte especial en ella, algo infantil e inocente. Desde la lejana distancia se puede distinguir su notable figura estilizada, quizás no muy alta, llegando a medir tan solo 1,71, pero a pesar de ello no menos femenina ni tampoco elegante. Un cuerpo que de lejos muestra estar hecho para la batalla, bastante estable y fuerte dejandose resaltar lo potencialemente belica que puede llegar a ser. Su piel es de un color pálido, aunque no hasta llegar a verse enfermo o menos saludable, todo lo contrario, incluso la misma podría darle cierto efecto de fragilidad a su cuerpo, aunque la muchacha, está muy lejos de ser débil, muy a pesar de que sus piernas o brazos puedan verse fáciles de quebrantar o golpear, sus extremidades son muy fuertes a la hora de repeler a sus enemigos defensivamente. Si bien sus senos y piernas son voluminosos, sin llegar a exagerar, nunca los ha usado para encantar a nadie, aunque bien sabido tiene que podría hacerlo, no es su estilo actuar de esa manera.

Su rostro está conformado por curvas que podrían darle todo el aspecto de "pequeña niña", mismo efecto que se amplifica gracias a sus ojos de orbes marrones, siempre expectantes, y en ocasiones demasiado soñadores gracias a sus pestañas… ojos bastante engañosos a decir verdad. Su cabello termina justo por encima de sus hombros, siendo sujeto por arriba por unos pequeños gogles, dividido por cortos mechones irregulares, que se vuelven más rebeldes al llegar al final de su recorrido o incluso de su frente, en donde su siempre inmaculado cerquillo se mantiene siempre ordenado a pesar de los mechones que lo conforman. Este es de un color verde pálido, con variados tonos del mismo, aunque puede depender el mismo tono según la luz que acompañe el entorno. La peli verde va siempre vestida de su traje blanco y naranja, aunque si tiene que vestir ‘más común’, lo hace con un kimono algún que otro sujetador en la cintura. Lleva un pañuelo anudado al cuello, el cual nunca se quita, que posee el mismo tono de naranja que el resto de sus ropajes y sus botas.
Descripción psicológica
¿Cómo dar con la palabra justa que describa a Mashiro? Serían demasiadas, pero de seguro la mayoría o incluso su totalidad serian infantilmente erradas. La vida humana le importa poco, así como los sentimientos o el dolor que cualquiera pueda sentir ante desastres muerte o incluso palabras… salvo que estos sean puestos ante ella para acelerar su salida del Gobierno, o solo le competan a sí misma. Pero este tipo de actitudes no las lleva a cabo de una forma que pueda pasar desapercibida o incluso vulgar: es astuta, y sobretodos las cosas sabe medir bien sus palabras y acciones para que su plan sea en si perfecto, dentro de lo infantil e inocente. En cuanto acepta a alguien como su oponente, este no será liberado hasta que sus objetivo sea satisfecho.
Una vez que un objetivo entra en su mente no parara hasta conseguirlo, enredara, mentira, destrozara de la forma más cruel, pero su objetivo será logrado sea como sea, y si este no es concretado siempre encontrara la manera de cometer algún tipo de acción hiriente. Todo dentro de su infantil faceta inocente, todo dentro de esa magnifica e interesante mente retorcida que posee para matar.

Sabe que no siempre se puede ganar, por lo que toma todo como una "tortura mutua", ella es la asesina sangre fría ideal ¿No es eso genial? El perfecto ciclo puesto en sus manos, personas con inquietudes e ilusiones listas para ser quebradas. Ama conocer los remordimientos ajenos, son su diversión más grata, hasta el punto de usarlos a su favor. Aunque… odia que conozcan sus verdaderas debilidades así como sus sentimientos, los cuales nunca demostrará ante nadie. Puedes pedir palabras de ella incluso antes de una batalla, pero ella te dará lo justo y necesario, o incluso cosas que no sirven como respuesta a la pregunta inicial. No se adelanta a los hechos, según ella “la ruleta debe de girar y recolocar las piezas en su lugar” solo debes ser paciente y esperar tu turno.
Tiende a pensar todo en términos de ajedrez y poner a todos como “piezas” en su elaborado juego psicótico, del cual solo ella conocerá los movimientos. Llevada con odio y carente de remordimientos, solo por diversión, ese es su motor más grande, sin miedo a la muerte, a las personas o a las situaciones, solo con el objetivo de calmar sus propios odios en los demás, de verlos pagar por lo que tarde o temprano serian juzgados.

Indiferente a todo, incluso cuando este presenciando o dando muerte a alguien, no hay sentimiento en eso, su diversión son las reacciones posteriores, los remordimientos de quienes le rodeaban, el desorden generado por sus acciones que nadie pudo predecir, que ellos digan "pude haberlo detenido" … culpa… ¿hay sabor más dulce que ese? Aunque no demuestre nada de esto, es algo presente bajo esa mascara infantil que posee, bajo la mascara de Avispa que usa para pelear.
Es una sin vergüenza, siendo capaz de utilizar a todo y a todos para lograr lo que desea o más bien su misión, sea desde lo más frágil a lo más fuerte, no importa tarde o temprano ha de rendirse, ella lo sabe y porque lo sabe, también tiene presente como es que terminara… pero ¿no es acaso el proceso una hermosa receta elaborada para que disfrutemos del perfecto banquete?

Es desconfiada y cerrada, jamás se expondrá tan cual el frente a nadie, hecho que refuerza su capacidad para actuar frente a todos, hecho por el  cual actúa de una manera tan infantil y desinteresa, no le importa manipular las emociones de los demás, no si al final obtendrá lo que tanto desea.
Gustos
● La sangre.
● Golpear a quien se lo merezca o no.
● Estar siempre arreglada, sin manchas o roturas en su ropaje.
● Los muñecos verdes y hermosos.
● Molestar y atacar directamente a sus enemigos.
● Las comidas dulces, en especial las donas.
● Las bebidas dulces y libres de alcohol.
● Demostrar ser más poderosa que los demás.
● Entrenar incansablemente.
● Actuar infantilmente.
● Jugar al ajedrez.
● Música.
● Los kimonos negros o los trajes de pelea blancos.
● Los colores claros, aquellos que demuestran pureza del a cual esta falta.
Desagrados
■ Que alguien, sea quien fuere, pueda averiguar sus verdaderos sentimientos bajo su infantil mascara.
■ Hablar sobre su pasado.
■ Que le roben algo que marcó como ‘suyo’.
■ Los colores demasiado apagados.
■ Personas que se crean abiertamente mejor que ella.
■ Que callen su boca y le resten importancia su opinión… por supuesto que no lo demuestra abiertamente.
■ No descansar bien. Odia sentirse adolorida o con pocas energías.
■ A las pelirrojas, como su hermana mayor.
■ Las personas demasiado calladas, que no imploran por su vida y no cuestionan nada.
■ Las cosas cursis, a todo nivel.
■ A todo el mundo en general (?)
Habilidades
- Es una mujer realmente habilidosa a la hora de usar armas de filo que sean de un largo no exagerado como cuchillos.
- Es realmente rápida a la hora de cocinar, cosas raras y sin feas a simple vista, pero deliciosas.
- Tiene una habilidad realmente increíble para socializar, no es agradable caer en ese juego social de ella.
- Su velocidad y reflejos la hacen una mujer sumamente peligrosa.
- Posee una terrible fuerza en las piernas, por lo que una patada de ella es una adiós para quien la reciba.
Torpezas
- La navegación se le da realmente mal al punto de destruir embarcaciones enteras sin problema alguno.
- Al momento de reparar cosas es una pésima ayudante. Considera cosas a las personas por si se lo preguntan.
- Tiene un gusto algo extraño por las plantas por lo que muchas veces se pierde en recogerlas.
- Se tienta demasiado a mantenerse limpia por lo que en medio de un combate evitar una simple mancha en sus ropas puede conllevarle una herida distinta. Aunque llegado a un punto la suciedad la impulsa a terminar rápido y la hace aun mas peligrosa y mortal.
Lugar de origen
Skypea
Historia
El sonido de los niños jugando en los patios de aquel orfanato era mágicamente dulce y es que en realidad nada parecía estar mal o eso era lo que aquellos pequeños infantes pensaban de la vida sin darse cuenta de su verdadera situación aunque algunos ya venían venir las verdades de su existencia conforme crecían mas ese no era exactamente el caso de Mashiro de quien hablaremos a continuación pero para empezar de seguro querrán saber la respuesta a una que otra pregunta importante de aquella narración como por ejemplo el que hacía en aquel orfanato, sus padres y demás… Pues averigüémoslo.

Cualquiera diría que la pequeña Kuna se crió en aquel orfanato mas esa no era una verdad cierta ya que en realidad si había tenido padres y estos amaban a la peli verde por sobre todas las cosas mas uno no siempre tiene las riendas de su propio destino y el agua blanca llamada muerte puede llegar en cualquier momento a reclamar las almas de los vivos… Y así mientras los progenitores de nuestra protagonista, aquellos ángeles que murieron durante la visita a una de las islas del mar azul, se alistaban para ver a su niña a la escuela de medicina nunca imaginaron que en el puerto había desembarcado una fuerte y tormentosa tripulación de piratas quienes casi sin piedad acababan con todo a su paso, entrando a casas, matando y hurtando, y para mala suerte una de aquellas residencias había sido la suya… Gritos de terror se escucharon aquella tarde y la sangre de los padres de Mashiro fue derramada por toda la alfombra ¿Y qué fue luego de ella? Pues simplemente fue llevada a un orfanato como muchos niños de la isla, niños que habían sufrido el mismo destino, niños que ahora vivían en una comunidad como hermanos aunque no siempre sería así ya que también existía algo llamado “adopción” y era lo que aquella tarde de juegos le había llegado a la pequeña niña que en ese entonces tan solo tenía ocho tiernos años, siendo alguien completamente frívola y terriblemente asqueada del mundo.

Vivió así hasta que los dieciséis años le cayeron encima, hasta que decidió junto a su denominada hermana mayor Lisa escapar hacia sus propias aventuras. Fue así que lograron adentrarse en el mundo, vivir su vida tranquila y destructiva hasta los dieciocho años donde una fuerte decisión cayo a manos de su hermana mayor, correr y entregar a su hermana o salvarla y morir junto a ella... La decisión sin duda alguna marco aun mas fuertemente a nuestra protagonista que no pudo evitar sentirse ignorada, odiada, inútil por unos momentos. Al no mostrar resistencia, al ocultarse bajo una faceta infantil bajo la cual se cubrió en esos momentos, el Gobierno decidió hacer un contrato con ella intentando seguramente comprarla con halagos, con pequeñas soluciones de poder hacia una supuesta niña. Ella en cambio sabia lo que le estaban dando, comprendía lo que estaba por hacer pero solo una idea se cruzaba por su mente "A mas poder, mas rápido puedo vengarme" Con el tiempo aprendió que la vida es aun mas inútil y que ella era una herramienta para acabarla aunque sin dejar nunca de lado esa demostración infantil que le había permitido convertirse en la asesina que era hoy en día. Entrenamientos y entrenamientos, tratos y mentiras, jugarretas y matanzas, todo ello llevo a la joven Skypeana a convertirse en el arma ideal que era hoy en dia, en aquella avispa blanca de la cual el gobierno abusaba por sus extraordinarias habilidades.

DATOS DE COMBATE
Akuma no mi
N/A
Técnicas
Rango D:
1- Kami-e (Nivel 1): que significa "Hoja de Papel", hace que el cuerpo del usuario se afloje con el fin de evitar cualquier ataque, y esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.
2- Shigan (Nivel 30): que significa "Dedo Pistola", es una técnica de combate cuerpo a cuerpo, en el que el usuario presiona su dedo en un objetivo determinado a una velocidad muy alta, dejando una herida similar a una herida de bala, haciendo que no le sea necesario equipar armas.
3- Mashiro Repetitive: Mashiro hace una serie de volteretas hacia su oponente antes de usar sus manos para impulsarse hacia adelante y lanzase sobre la cara del oponente, o la zona a la cual se pueda llegar a golpear, donde le golpea repetidamente tal como lo indica el nombre.
4- Mashiro!: Mashiro da una poderosa patada sobre el muslo del oponente mientras gira sobre sus manos. Esto se puede utilizar tanto para atacar como para parar una patada o hacer perder el equilibrio al oponente. Seguidamente se intenta dar una poderosa patada sobre la tibia.
5- Mashiro Kick: Normalmente lo utiliza como golpe inicial de una serie de ataques; Mashiro aterriza en sus manos, entonces utiliza ambas superficies de apoyo para dar un salto hacia arriba golpeando con ambos pies la barbilla del oponente. El golpe es tan fuerte que puede marear, desmayar o destrozar la mandíbula del oponente, además de lanzarle al suelo.
6- Mashiro Super Storm: Mashiro comienza efectuando un amplio salto para realizar desde la altura una voltereta que concluye con una patada al aire con alguna de sus piernas, a partir de la cual sale disparado un Rankyaku de color verde pálido con una gran amplitud debido a la velocidad que toma el cuerpo de la peli verde. De esa manera el oponente queda en la mayoría de los casos completamente ciego ante la presencia de la fémina y en caso de que pueda defenderse de tal accionar bélico llegaría la segunda tanda de golpes donde Mashiro suelta un segundo Rankyaku cerca del oponente para despistarlo aun mas terminando ella en el suelo donde efectúa una patada ascendente con ayuda de sus manos sobre el suelo directamente hacia su mentón dejándolo con una notable perdida del conocimiento o al borde de tal.
7-
8-
9-
10-
11-
12-
13-
14-
15-
Rango C:
1- Mashiro Super Kick: Cabeza-abajo sujetándose sobre una mano y haciendo uso de la inercia de los movimientos anteriores Mashiro golpea a su oponente con el pie fuertemente sobre las costillas y continua usando dicha fuerza (todavía sobre una mano) para comenzar a girar en la dirección opuesta de la cual golpeo al oponente intentado golpear la parte trasera o lumbar de su oponente. Es un ataque demoledor capaz de causar graves daños si es bien efectuado.
2- Mashiro Linear: El Rankyaku es una técnica cuya trayectoria tras ser utilizada toma una forma curva y amplia, en cambio esta versión creada por Mashiro hace que dicha técnica del Rokushiki tome una forma recta y definida centrando todo el poder del golpe en un solo punto lo cual hace de este poder aun mas peligroso que el normal aunque perdiendo mucho mas rango de acción.
3- Mashiro Turn: Mashiro se sujeta sobre ambas manos, dando vueltas con los pies mientras golpea a sus enemigos o enemigo y continúa girado con la fuerza antes obtenida si hace falta para usar la otra pierna de manera tal de golpear el coxis del oponente. El golpe puede llegar a ser muy fuerte pudiendo dejar gravemente dañada la cadera.
4- Mashiro Rupture: Mashiro lanza una poderosa patada de altura media, golpeando tres veces casi simultaneas con toda la pierna en el mismo punto. De esta manera logra romper la defensa de alguna u otra manera logrando adentrarse en un golpe bastante poderoso.
5- Mashiro Spin: Uno de los denominados ataques finales; Mashiro salta al aire y comienza girara sobre si rápidamente para ganar velocidad, y entonces cae con el talón de su pie extendido hacia abajo sobre la cabeza de su enemigo pudiendo dejarlo desmayado de inmediato o al menos gravemente mareado.
6- Mashiro Super Kick Number W:
7- Mashiro Super Kick Number X:
8-
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10-
Rango B:
1- Geppou (Nivel 10): que significa "Paso Lunar", permite a los usuarios saltar en el propio aire, lo que les permite permanecer flotando en el aire durante mucho más tiempo de lo habitual. Los miembros pueden utilizar esta técnica para recorrer grandes distancias sin tener que tocar el suelo, o lanzarse para hacer ataques rápidos y aéreos.
2- Rankyaku (Nivel 20): que significa "Pierna Tormenta", es una técnica de proyectil de gran alcance, en el que los usuarios empiezan a dar patadas a gran velocidad y fuerza, enviando una hoja afilada de aire comprimido que puede cortar objetos y dañar en gran medida un cuerpo humano. En el caso de Mashiro esta onda posee un color verde pálido.
3- Mashiro Round: Mashiro usa toda la velocidad de la cual es capaz para girar su cuerpo con sus manos y el peso mismo. Sosteniéndose con una de sus manos continua el giro obtenido, entonces lanza un Rankyaku que toma una forma circular ocupando todo el radio del giro. La fortaleza de esta técnica es el hecho de usar el poder del Rankyaku para golpear a mas de un oponente o abrir un radio amplio que prohíba acciones preventivas para evitarlo.
4- Mashiro Super Kick Number Y: Una de las patadas mas fuertes y peligrosas de la joven de cabellos verdes; Mashiro hace el pino poniéndose a dos manos mientras empieza a dar vueltas, todo el que se le acerque se arriesga a recibir una patada, finaliza el ataque realizando una potente patada sobre el muslo del oponente. Esta técnica es perfecta para romper la defensa del enemigo antes de darle un fuerte golpe, además el golpe al muslo podrá desequilibrar al rival o dañarlo seriamente.
5- Mashiro Rain: En esta versión del Rankyaku la Agente del Gobierno lanza una serie de cortos y rápidos golpes al aire, tantos y tan rápido que prácticamente desaparecen. Al poco rato caen a modo de lluvia una serie de Rankyaku cortos y bastante destructivos por la cantidad que son, lo importante de esta técnica es la distancia que se tiene del enemigo y la cantidad de golpes que se pueden largar en poco tiempo por lo que la efectividad varia del lugar y el estado de Mashiro.
6- Mashiro Super Especial Kick:
7-
Rango A:
1- Mashiro Super Kick Number Z: Una de las mejores patadas del repertorio de Mashiro, y un ataque típico para acabar con alguien; la joven de cabellos verdes comienza saltando para acortar la distancia que la separa de su oponente y realizando una patada voladora canalizando toda la fuerza en un golpe sobre la parte alta de su oponente, en la mayoría de los casos la cabeza, esto les obliga a llevar su cabeza a gran velocidad hacia el suelo causándole severos daños en su cráneo con algo de suerte. La técnica puede variar de objetivo, pero baja su potencial bélico ante tal efecto.
2- Mashiro Brake: Haciendo uso de la espinillera de Kairo o en todo caso del Impact Dial que Mashiro posee en sus correspondientes piernas es capaz de parar o bien absorber el daño que el enemigo intente causarle. De esta manera es capaz de lanzar una fuerte patada o una simplemente liviana que es capaz de parar la mayoría de los ataques potentes que puedan lanzarsele. (Defensa)
3-
Rango S:
1- Mashiro Super Mega Especial Kick:
Estilo de combate
White Leg: Mashiro solo utiliza sus piernas para luchar, siendo capaz de propinar poderosas patadas. Gran parte de los ataques del usuario van acompañados de la coletilla "Kick" (patada en inglés) o "Special" (para aquellos golpes que sean mas fuertes), ya que solo utiliza sus piernas para atacar y debido a las constantes ropas blancas que lleva encima es que el estilo posee el nombre de "White Leg". En la mayoría de los casos los nombres son completamente ridículos, aunque ciertamente poderosos y destructivos. Además la fuerza y velocidad necesarias es en si la mitad debido a que solo usa la parte inferior del cuerpo para pelear por lo cual Mashiro ve mejorada su velocidad, sin contar el hecho de que entrena constantemente la fuerza de sus piernas únicamente.
Haki
Haki Armadura (Busoushoku Haki):
Nivel 1: Para técnicas de hasta rango B si es de igual o menor nivel que tú. Da la posibilidad de ignorar la intangibilidad de los usuario de Akuma no mi tipo Logia. Permite recubrir una parte del cuerpo, de dicho Haki.
Haki del Rey (Haoshoku Haki):
Nivel 1: Aturde a usuarios de igual o menor nivel que tú. (Durante 2 post del user aturdido) [Sin posibilidad de defensa, excepto si se posee Haki del Rey al mismo nivel que el atacante, en cuyo caso el ataque se ignora.]
Aturdido, un personaje tendrá una sensación de pre-K.O. sufriendo un pitido constante en sus oídos, y teniendo la imagen borrosa y tardía, así como nauseas.

DATOS EXTRA
Profesiones
Luchadora Rango B:
· Los luchadores aquí son llamados "Wrestler"
Auténticas maquinas de combate, luchadores incansables, músculos esculpidos por los dioses.
Son pura potencia sin control. Efectivamente, sin control.
Son capaces de hacer agujeros en las paredes de un solo puñetazo, y capaces de parar un coche en marcha de un golpe, pero esto, canalizando su fuerza en un solo golpe, es decir, no son tan potentes en cadena de golpes.
Obsesionados con ganar volumen y fuerza, olvidaron parte de la agilidad, y empieza a notarse su velocidad inferior frente a otros guerreros pero han aumentado su resistencia física notablemente más que la media, pudiendo aguantar con heridas graves cierto tiempo en pie, sin perder la conciencia del todo.
En un choque de puños con un "Rookie" este último podría partirse la mano. Levantan pesos de hasta 100kg por encima de sus cabezas.
Cocinera Rango B:
· Los cocineros aquí son llamados "Cocinero"
A este nivel, un cocinero ya es capaz de preparar gran cantidad de platos sin necesitar la ayuda de nadie. Prepara y conoce la mayoría de las recetas comunes con gran soltura y empieza a internarse en el mundo de la alta cocina. Su resistencia al fuego y a los cortes es notable debido a su trayectoria entre fogones. Es capaz de manejar los cuchillos con gran solvencia, pudiendo adornarse con florituras de vez en cuando y no demasiado complejas. Sus preparados aumentan ligeramente la vitalidad de quien los consume, siendo éstos de un gran sabor.
Tripulación
CP3
Armas
Impact Dial El Impact Dial (衝撃貝 [インパクト・ダイアル], Shōgeki Kai [Inpakuto Daiaru], traducido como dial de impacto) almacena golpes, es decir, energía cinética, y los libera de forma agresiva. Su naturaleza es puramente bélica, y no han demostrado tener límite de capacidad ni de potencia respecto a los golpes que pueden absorber, lo que le convierte en un instrumento defensivo. Pese a no tener la potencia del Reject Dial, su retroceso puede causar daño a personas no muy fuertes. En el caso de Mashiro dicho instrumento ofensivo se encuentra atado en la pierna izquierda, por debajo de la rodilla, de manera tal de poder usarse de manera defensiva almacenando el golpe que pare y ofensiva a la hora de soltar lo absorbido.
Pertenencias
Wasupu (ワスプ, "Avispa") es la mascara que normalmente se pone Mashiro sobre su rostro para pelear. No tiene un sentido muy notable que la use pero para ella es como obtener super poderes y es el momento en el cual el adversario tiene como mejor opción no pelear contra ella ya que se vuelve completamente despiadada. En resumen, es gracias a esta mascara que su personalidad cambia radicalmente. La nombro como Avispa debido al gran parecido que posee con dicho insecto al tener dos grandes ojos, cuatro pequeñas ranuras a la altura de la boca y dos antenas en su parte superior.
Naifu (ナイフ, "Cuchillo") es la katana que carga siempre Mashiro, no es un arma ya que no la utiliza para pelear y simplemente la considera su enorme cuchillo personal de cocina. Algo desfasada y exagerada mantiene su postura y la dicho arma para cocinar, nada mas y nada menos que para cocinar. Por ello uno de sus sueños es encontrar una de las doce legendarias katanas, para tener el mejor y mas imponente cuchillo de cocina.
Kairoseki Una espinillera, hecha enteramente del denominado metal del mar, esta pequeña placa curva del material cubre la zona de la pierna a la cual esta destinada a proteger aunque Mashiro le da un uso completamente diferente siendo que en lugar de proteger lo uso para golpear usuarios o mismamente humanos con uno de los materiales mas duros del mundo. Por debajo del mismo para proteger su cuerpo se encuentra una pequeña porción de un material blando para que el cuerpo de la usuaria no salga lastimada por la dureza de dicho material. Dicha espinillera esta ubicada en su pierna derecha. (Otorgado por nivel 30) Una pequeña porción del mismo material compone el talón de su bota izquierda lo cual le permite al igual que lo anteriormente dicho, golpear usuarios o enemigos de manera mas potente por la dureza del mismo. (Otorgado por nivel 20)
Sueños
- Cocinar una Akuma no mi para que sepa bien y no con ese gusto tan amargo con el cual todos las describen.
- Dominar y conquistar al Gobierno Mundial bajo sus infantiles juegos.
- Conseguir una Saijo para usarla como cuchillo de cocina, mejor si es una que pueda cocinar la comida también.
- Matar a los Younko por haber arruinado su vida ¿Como la arruinaron? Simplemente lo hicieron al conseguir mas poder que ella.
- Llevar a Skypea al mar azul para poder conocer a todas las personas de su isla natal y que estén cerca de su alcance.
- Librarse de su tratado con el GM que la obliga a ser una asesina a sangre fría bajo sus ordenes, aunque no le molesta mucho serlo, prefiere el hecho de hacerlo para una causa mas personal.
- Encontrar a su hermana mayor para poder matarla con sus propias manos o bueno, piernas.
- Encontrar al amor de su vida, aunque no lo diga abiertamente le agrada la idea de pensar que hay alguien afuera capaz de hacer que se lance a cuidarla.
-Encontrar el All Blue para tener a su entera disposiciones todos los peses que se pueden encontrar en los mares sin tener que moverse demasiado.
Referido por
Sohem


Última edición por Mashiro Kuna el Dom 22 Dic 2013, 07:12, editado 6 veces (Razón : Spoiler tediosos, intento cinco xD)
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Re: Mashiro Kuna - La infancia del Gobierno

Mensaje por Yûki Jin Tôryû el Dom 15 Dic 2013, 03:53

Bueno, una historia bastante interesante, un estilo de lucha muy curioso y técnicas bastante completas. Unas descripciones muy buenas y completas, que dan a conocer muy bien a tu personaje.

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